Resist
        Art

سایت ایران کارتون


1395 / 7 / 30

مصاحبه با سرجیو پابلوس کارگردان فیلم انیمیشن کلاوس+نمایش فیلم.

اختصاصی سایت هنر مقاومت:
 سرجیو پابلوس انیماتور و کارگردان در باره پروژه " کلاوس" که کاملا به شکل انیمیشن های دستی به نظر می رسد برایمان صحبت می کند. این واقعیت دارد و به هیچ وجه اغراق نیست. مانند طراحی دستی!

می توانید انیمیشن را بار دیگر ببینید و متعجب شوید بدین دلیل که این شخصیت انیمیشن مدلسازی شده و توسط نرم افزار سی جی آی ( CGI) تهیه شده است. درست است " کلاوس" در استودیو قدیمی با شیوه سی جی آی با بودجه بالا تولید شده است. اما بار دیگر به این اثر نگاه کنید متوجه می شوید که این انیمیشن جالب و عالی کاملا دست ساز به نظر می رسد.
البته پابلوس چیزهای زیادی در باره طراحی انیمیشن می داند و تجربه زیادی در این زمینه دارد. او استاد انیمیشن است که در دهه 1990 در رنسانس دیزنی شرکت داشت. او در طراحی انیمیشن هایی مانند "گوژپشت نتردام" و " هرکول" همکاری داشته و پس از آن مدیر انیمیشن " تارزان" و " دکتر داپلر در سیاره گنج" بوده است.
پس از این که صنعت انیمیشن در آمریکا سقوط کرد پابلوس به اسپانیا ( کشور زادگاهش) بازگشت و در آنجا استودیو انیمیشن " انیما جیک" را تاسیس کرد که اکنون با نام " استودیو اسپا" شهرت دارد. شرکت او آثار قابل توجهی را خلق کرده و در ارائه و پیش تولید آثار بسیاری همکاری داشته است اما مشهورترین کاری که پابلو انجام داد ساخت انیمیشن " دسپیکبل می " ( من نفرت انگیز) است.
سرجیو پابلوس در پروژه " کلاوس" با استفاده از آخرین فن آوری دیجیتال و با کمک شیوه های سنتی توانست نوآوری تازه ای در خلق انیمیشن ایجاد کند. با این شیوه می توان کاملا نشان داد که یک انیمیشن دستی به چه صورت می تواند باشد. پابلوس تا کنون این شیوه را برای کسی توضیح نداده است. این پروژه هنوز در حال پیشرفت است و او به دنبال تامین کننده مالی است اما ما بالاخره موفق شدیم مصاحبه ای اختصاصی از طریق ای میل با او داشته باشیم که او در زمان تعطیلات آخر هفته اش به سوالات ما در باره پروژه اش پاسخ داد.


- کمی در باره پس زمینه پروژه " کلوس" برایمان توضیح دهید. این پروژه از کجا شروع شد؟
سرجیو پابلوس: خوب، شاید بدانید که من چند سال اخیر در حال توسعه و کسترش شرکت فیلم سازی سی جی آی بودم. البته از این مسئله شکایتی ندارم. این کار مانند یک انفجار بود و من از تمام چیزهایی که یاد گرفتم سپاسگزارم. این که می بینم پروژه "دسپیکبل می " ( من نفرت انگیز) تا این حد با موفقیت مواجه شده است برای من بسیار لذت بخش و مایه افتخار است.
اما من هم مانند بسیاری از هنرمندان دیگر آزادی و خود انگیختگی انیمشن سنتی را نداشتم. سوء تفاهم نشود، من عاشق سی جی آی هستم و آن را با تلاش فراوان به وجود آوردم اما نمی توان منکر کیفیت منحصر به فرد انیمیشن دستی شد که توسط یک هنرمند بزرگ به وجود آمده باشد.
به همین دلیل از خودم پرسیدم یک فیلم انیمیشن سنتی در حال حاضر و با فن آوری امروز می تواند چگونه باشد؟
در جواب به دو مسئله رسیدم. یکی از نظر بصری: ما مجبور به حرکت رو به جلو هستیم و نمی توانیم به نوستالژی پناه ببریم. دوم از نظر روایت: می بایست به انواع دیگر داستان ها نیز توجه کنیم در واقع به دنبال داستانی بودم که از فضای سنتی بهره برده باشد. از این تمرین ها و تفکرها " کلاوس" متولد شد.
- تیزر این پروژه امروز به معرض نمایش در آمد. این پروژه در چه مرحله ای است؟
ما بسیار خوش شانس بودیم که توانستیم حامی مالی برای تکمیل این پروژه پیدا کنیم و در حال حاضر به دنبال شرکتی برای تولید و شرکای توزیع هستیم.
- دیزنی از میان استودیوهای دیگر با استفاده از عکس های واقعی و سبک رندرینگ سی جی ای را با عروسکهای کاغذی و جشن به نمایش گذاشت. شما قصد دارید شیوه جدید و انیمیشن تازه تان را که با ظرافت و تولید سی جی ای خلق کرده اید با چه شکل و شیوه ای به نمایش در آورید؟ این انیمیشن به شکل بیانی و عناصر دیگر حسی مجزا مانند انیمیشن های دستی را به بیننده می دهد. به نظر شما فایده هنری و تجاری این کار چیست که بتوانید انیمیشن های دست ساز را به فضایی مانند سی جی ای نزدیک کنید؟
من هم به این شکل به آن نگاه می کنم. تصمیم من این بود که بر محدودیت های تکنیکی که انیمیشن های سنتی داشتند غلبه کنم. ما بر بافت اورجینال و فورمهای حجمی تمرکز کردیم. اگر نتیجه کار به شکل سی جی ای به نظر می رسد تاثیرات جانبی و غیر عمدی بوده است. هدف ما یافتن ابزاری بود که بتواند به ما کمک کند تا سبک توسعه بصری را بر روی صفحه نمایش گسترش دهیم. این انیمیشن هم مانند اکثر فیلم هایی که بسیار استاندارد هستند به نظر می رسد. امیدوارم این کار را به خوبی انجام داده باشیم و براین شیوه تفکر غلبه کرده باشیم. ما تازه اول راه هستیم اما کارهایی که در آینده انجام خواهیم داد بسیار هیجان انگیز خواهند بود و اگر قصد شما این است که چیزی را به تصویر بکشید که مانند آثار دستی بر روی صفحه نمایش به نظر برسد راهی کوتاه تر و سریعتر از روش رسانه آثار دستی وجود ندارد.
- تولید این گونه انیمیشن در مقایسه با فیلم های انیمیشن طراحی های دستی استاندارد چه اندازه پیچیده تر است و چه بودجه ای نیاز دارد؟
خوب، ما دو مطلب به آثار دو بعدی (2D) اضافه کردیم. انیمیشن هایی که با سبک دو بعدی ساخته می شوند بسیار ساده تر از فیلم های مین استریم ( جریان اصلی) سی جی ای هستند. مرحله بعدی سبک آر اند دی (R&D) است که روی بهبود ابزار و روند مطلوب تر کردن اثر تمرکز دارد بنابراین مطمئنم که به زودی به آن مرحله از کار که خواهان آن هستیم خواهیم رسید.
- می توانید در مورد مراحل و روند نور و بافت این اثر توضیح دهید که با چه چالش هایی رو به رو شدید تا به این مرحله دست پیدا کنید؟
نمی توانم زیاد وارد جزئیات شوم اما می توانم بگویم که هیچ روش هندسی در این کار استفاده نشده است. نتیجه نهایی بیشتر به توانایی هنری خالق اثر بستگی دارد و اکثر در مراحل آخر تولید به وجود می آید، یعنی با شیوه ای که انیماتورهای سنتی کار می کنند بسیار متفاوت است.
- چند انیماتور درساخت این اثر فعالیت داشتند؟ آیا شما و همکاران دیگرتان در استودیو هنوز هم انیمیشن ها را روی کاغذ می کشید یا این کار را دیجیتالی انجام می دهید؟
انیماتورهای بسیاری در سراسر دنیا برای این کار با ما همکاری داشتند اما اکثر کارها را دو انیماتور انجام دادند. این انیمیشن به صورت دیجیتالی با نقاشی تصویری تلویزیونی ( TV Paint) انجام شده است.

 

نمره ای داده نشده.

   پیام های بازدیدکنندگان

در حال حاضر پیامی وجود ندارد.

required

required (not published)

optional